最答攻略网将会介绍第十一批游戏版号,有相关烦恼的人,就请继续看下去吧。
排名前十的手游有哪些?

排名前十的手游有《王者荣耀》、《王者荣耀》、《部落冲突》、《皇室战争》、《明日之后》、《第五人格》、《我的世界》、《阴阳师》、《梦幻西游》、《炉石传说》。
1、《王者荣耀》
《王者荣耀》由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测。
王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。
2、《和平精英》
《和平精英》由腾讯光子工作室群自研打造的军事竞赛体验手游,该作于2019年5月8日正式公测。
《和平精英》采用虚幻4引擎研发,致力于从画面、地图、射击手感等多个层面,为玩家全方位打造出极具真实感的军事竞赛体验。该游戏为腾讯健康系统“16+”试运行,未满16周岁用户将无法登录。
3、《第五人格》
《第五人格》由网易开发的非对称性对抗竞技类(Asymmetrical Battle Arena)游戏,玩家将扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。在进行证据调查过程中,玩家扮演的奥尔菲斯将采用演绎法,对案情进行回顾。
在案情回顾时,玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。而在调查的过程,无限接近事实时,却发现越来越不可思议的真相。
4、《阴阳师》
《阴阳师》由中国网易移动游戏公司自主研发的3D日式和风回合制RPG手游。2016年6月1日11:00,《阴阳师》开放安卓首测 ;同年9月2日,登陆ios平台于App Store首发;同年9月9日,阴阳师全平台公测。
游戏中的和风元素是以《源氏物语》的古日本平安时代为背景设计的。游戏剧情以日本平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事。
5、《炉石传说:魔兽英雄传》
《炉石传说:魔兽英雄传》由暴雪娱乐开发的集换式卡牌游戏。中国大陆地区的独家运营由网易公司代理。2014年3月13日全球同步正式运营。
游戏背景设定于暴雪的魔兽系列,共九位魔兽中的角色作为九种不同的职业。而玩家要做的,就是根据己方现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对手一决高下。
严查版号+督查实名认证,游戏圈是怎么应对的?
导语
CP有点懵,发行门槛提高,出版社已涨价
自去年年底起, 游戏 主管部门对版号的检查似乎正一步步地加紧。国家新闻出版总署下发通知,要求 游戏 行业严格落实实名认证,严格控制未成年人 游戏 时长和消费总额。
网游实名认证的规定其实早在2010年就有,其初衷就是为了防止青少年沉迷 游戏 ,不过由于当年数据并未打通,验证身份信息十分困难,导致实名制规定并未很好地执行下去。
但实名制新政推出,还存在各省市执行步调不一致的情况。而近期各省市主管部门召开吹风会,明确了实名认证、防沉迷系统执行指南,并预告将在6月前组织实名认证专项检查。
这些都表明, 游戏 主管部门将加大对 游戏 行业里一些灰色玩法打击力度,督促 游戏 厂商合规运营。不过这些政策的变化,也给 游戏 厂商带来一些影响。
开发商:到底谁来做实名认证
实名认证以及防沉迷系统对小型CP最有影响。这项政策刚刚出来时,不少小CP负责人都是懵的,不知该如何执行。
一家独立 游戏 开发商向 游戏 茶馆表示,如果为一款小 游戏 开发一套实名认证系统似乎成本又太高了。
而另一家独立开发商透露,他们接入了发行商的SDK,由发行商解决了实名认证和防沉迷系统。
游戏 茶馆了解到,目前市面上有第三方公司提供实名认证服务,提供一套成熟的视频验证、身份证信息验证解决方案。这项服务大约收费1~2毛钱/玩家。一款注册用户量在100万级的 游戏 ,厂商付出的成本约在10~20万元。这对于多数网游而言,并不算什么太高的成本。
根据 游戏 主管部门最新的指导意见,小 游戏 、单机 游戏 实名系统工作应该由平台方统一部署,平台方负责限制同一用户消费和 游戏 时长。这倒是为小 游戏 、单机 游戏 开发商减负了。
不过一家重要渠道则表示,目前还是需要 游戏 厂商自己完成实名认证系统。
发行商:门槛提高很多 马甲包或完蛋
虽然坊间一直有传闻,但目前 游戏 茶馆还没有听闻有哪家买量平台要求 游戏 App提供版号才能进行广告投放。不过 游戏 茶馆观察买量数据,确实发现许多广告投放非常多的 游戏 ,实际上是没版号的。
据App Growing数据,3月国内 游戏 买量投放前十五名中,经过 游戏 茶馆粗略查询,多达8款 游戏 没有版号。买量投放前三的 游戏 ——三款网赚 游戏 ——皆无版号。
据App Growing,买量前15的 游戏 中有一半多的 游戏 无版号
游戏 茶馆发现,这些大量买量、又没版号的 游戏 ,确实多数没有开付费,符合国家政策。但也存在一些无版号 游戏 实际上开了内购的。这样的状况,实际上是有很大的合规风险。如果国家有关部门强化版号核查,这些 游戏 广告费可能都要打水漂。
一家华南的发行商告诉 游戏 茶馆,他们也听闻买量平台需要版号,但并未见定论。不过这家发行商表示,此前在应用商店上买量就需要提供版号等资质,他们已有所准备。
目前这家发行商旗下在运营的 游戏 都有版号,且已接入实名认证系统,完全合规运营。
“如果以后所有的买量平台都需要版号,那相当于 游戏 门槛提高了很多,所有 游戏 公司都会很难”一位 游戏 广告优化师告诉 游戏 茶馆,“尤其是安卓版,版号控制会导致公司买了产品减少,对发行商是个打击。可能以后就是比拼发行商手里的版号储备了,对初创公司公司影响很大。”
这位优化师认为今后马甲包玩法可能无以为继,他认为不可能有公司愿意为马甲包申请版号,费时又费力。
马甲包玩法一直是行业里一大特色:马甲包以不同的名字出现,在买量效果上会有所区别,相当于多组A/B测试;马甲包还可规避媒体对露出率的控制,提高了产品曝光量;另外马甲包也方便了 游戏 厂商刷榜。
在广深两地,有大量的发行、联运渠道依靠马甲包而活着。虽然应用商店屡有打击马甲包,但也很难完全禁止。如果真严格执行版号审查,或真能杜绝这种现象。
据此前吹风会的消息, 游戏 主管部门已要求出版机构在申报 游戏 时,需提供实名认证、防沉迷系统等说明材料,并且出版机构要出具审核意见。
一位出版人士向 游戏 茶馆表示,除了上述材料外, 游戏 厂商还需提交承诺书,保证遵守国家法律法规。
目前版号办理流程大约分为以下几步: 游戏 厂商准备材料→出版社初审→省局/市局审核→总局审查。
“现在出版社这边对 游戏 把控都会很严了,会严格把关 游戏 内容、详细撰写 游戏 公司发展说明等”这位出版人士向 游戏 茶馆介绍,“现在出版 社会 更加严谨。”
这位出版人士透露,虽然他们代办版号价格在去年就涨过,但现在也不是太愿意接单。
“主要还是因为编辑老师、出版社的工作量更大、责任更大了。办版号耗时又长,这项业务带来的收入并不算高。”
按照主管部门相关规定,如果过审的 游戏 在运营中出现不合规的问题,出版社是第一责任人。去年地方 游戏 主管部门就要求出版社倒查已办理过版号的 游戏 ,看有没有出现实际 游戏 内容与报审内容存在差异等问题。
游戏 茶馆了解到,目前办理一个版号市场价在两万,非七大类 游戏 (非消除类、跑酷类、飞行类、xx类、解谜类、 体育 类、音乐等休闲 游戏 )价格会更贵一些。
对于有意申办版号的 游戏 厂商,出版人士表示还需有“长时间等待的准备”,他表示目前一个版号办理需要多久“全凭运气”。
办版号时间长,可能还是因为排队时间、根据版署意见修改的时间较长。据 游戏 茶馆了解, 游戏 厂商每次修改一次就需多排队一个月。
政策逐渐细化 可执行性增强
本周腾讯宣布,计划将在上半年内完成旗下所有 游戏 接入防沉迷系统。实际上腾讯早在18年就开始推进 游戏 实名认证工作,并且会接入公安系统数据进行对比,走在了行业的前面。
其实,版号审核趋严、实名认证以及防沉迷系统等对于这些大厂几无影响,他们在合规运营上一直做得很好。早在18年时,腾讯就表示未成年人对 游戏 业务收入贡献不大,限制未成年人 游戏 消费不会对公司业绩带来实质性影响。
游戏 茶馆也了解到,近期许多 游戏 厂商都在忙着接入实名认证、加入防沉迷系统,完成合规运营。
版号政策公布多年,过去几年里一些规定并未严格执行,因此诞生了一些灰色玩法,如套版号、提交虚假版号信息等等。现在 游戏 主管部门强化这方面检查,可能会淘汰一批游走在灰色地带的小型厂商。
版号相关政策也在不断细化,变得可执行。比如主管部门要求 游戏 加入实名认证、防沉迷系统时,对于单机 游戏 、小 游戏 如何执行,并无具体说法。经过出版机构、 游戏 厂商的反馈,主管部门也陆续给出解决方案。在 游戏 茶馆看来,这算是较为良好的互动,给予 游戏 厂商合规运营较为明晰的指引。
每一个 「在看」 ,都是鼓励
2019 游戏行业逆流加速
2019年中国 游戏 市场收入2308.8亿元,18710家 游戏 公司倒闭,1446款 游戏 版号获批,三组数字充分点明了2019年 游戏 行业发展的总体趋势。
16年前,国家 体育 总局正式批准将电子竞技列为正式 体育 竞赛项目之后,玩 游戏 就已不再是不务正业—— 游戏 成为了正业,甚至是职业。
但直到2019年,“打 游戏 耽误学习”的想法仍然不能从多数家长的脑海里剔除,对“适度 游戏 ”的时长定义也仍然是争议的焦点。
不过,这仍然无法阻止 游戏 行业赚大钱。2019年全球 游戏 市场的收入换算成人民币超过万亿,跟那些正经历逆风的行业不同, 游戏 行业似乎没有寒冬。
可进入2020年没几天,央视 财经 频道报道,2018年底至2020年初,一共下发各类 游戏 版号不到2千款,这一数字只是2017年的1/5,2019年 游戏 企业倒闭近2万家。
打脸来得猝不及防。
人多,钱就多
2019中国 游戏 产业年会上,中国音像与数字出版协会 游戏 出版工作委员会发布了《2019年中国 游戏 产业报告》。《报告》显示,2019年中国 游戏 市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国 游戏 用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。
其中,2019年国内移动 游戏 市场的实际销售收入达到了1513.7亿元,比2018年同比增长了13.0%。主机和电视 游戏 市场收入稳定发展,而网页 游戏 市场收入大幅度缩减。
2019年,中国自主研发 游戏 在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%。移动 游戏 市场实际收入保持持续上升,占市场份额的68.5%;客户端 游戏 市场和网页 游戏 市场继续萎缩,分别占市场份额的26.6%和4.3%。
用户方面,2019年中国移动 游戏 用户规模达到6.2亿人,网页 游戏 用户仅为1.9亿人。电竞用户达到4.4亿人,不过增长率逐年下降。
除此之外,中国的女性用户已经突破了3亿人,中国女性 游戏 用户贡献的市场实际销售收入缓慢增加至526.8亿元,增长7.4%,增速略有下降,市场潜力逐渐显现。中国二次元 游戏 用户规模达1.16亿人,增长10.7%,增速较2018年略有下降。
《报告》称,国内 游戏 企业通过深耕自主研发, 探索 新的发展模式和途径取得较快增长。而中国自主研发 游戏 海外市场收入增速高于国内市场,2019年中国自主研发 游戏 海外市场实际销售收入达115.9亿美元,增长率21%。海外市场中,美、日、韩市场占比近七成,美国占比三成。
总结来看,2019年度我国 游戏 产业呈现以下主要特点:
移动 游戏 继续保持较快增长,拉动国内 游戏 市场稳步扩展;
自主研发 游戏 海外营销提升明显,涌现出一批优质作品;
电子竞技 游戏 异军突起,为 游戏 产业提供了新动能;
在新技术驱动下,AR/VR、云 游戏 等前沿市场将迎来快速成长新机遇;
特色 游戏 用户群体显现出较大的增长潜力和发展空间。
游戏 市场已经成为了尖端 科技 的试验田,5G、VR、AI等一系列尚未完全走进老百姓生活的新技术,已经在 游戏 领域大展身手。随着这些技术的应用和普及,移动 游戏 的占比将越来越大,而且是开拓新市场的排头兵。
2019年对于 游戏 产业而言是充满着挑战和机遇的一年,因为我国的 游戏 用户已经趋于饱和状态,未来 游戏 的发展要不断地创新和开拓。
用户对于创新的产品越来越注重,超过1/3的用户表示非常注重 游戏 创新,而大部分用户表示看重创新方向但不是很苛刻,而且 游戏 创新程度也将影响用户付费的意愿程度。
总体而言,在手游产业强力发展势头的带动下,2019年我国 游戏 市场整体发展情况较好,前几年发展势头良好的网页 游戏 市场则呈现出向移动 游戏 市场转化的态势。
电竞规范化
2019年12月16日,一个注定要改写电竞行业模式的协会——国际电子竞技联合会(Global EsportsFederation ,以下简称GEF)在新加坡成立。
GEF是继国际奥委会提出“两路并进” 探索 电竞后,在全球范围内成立的国际电子竞技单项组织,成立的目标,便是以GEF为平台,连接全球的电子竞技伙伴,共同助力于更加规范、严谨、 健康 的国际准则制定,推动电竞的全球化进程,用电竞连接世界。
2003年11月18日,国家 体育 总局正式批准将电子竞技列为中国第99号正式 体育 竞赛项;
2008年,国家 体育 总局将电子竞技调整为第78号正式 体育 竞赛项;
2017年10月28日,国际奥委会第六届峰会,确认电竞是一项“ 体育 运动”;
2018年雅加达第18届亚运会率先将电子竞技列为表演项目;
电竞通过 游戏 开发、发行,以艺术版权授权形成赛事,围绕赛事形成俱乐部、职业战队和业余竞赛,广告赞助、衍生品开发经营;电竞直播;教育培训等,已形成横向和纵向产业链延伸的行业业态。
根据艾瑞咨询统计,由围绕赛事产生的赞助、版权、门票、俱乐部收入、选手收入等电竞核心市场与直播平台、电竞场馆及其配套商圈收入、主播与解说等电竞衍生市场组成的国内电子竞技生态市场,将在2019年达到138亿人民币市场规模,同比增长38.8%,高于全球增速。
已经成熟的商业模式,使电竞成为支撑 游戏 行业发展的中流砥柱,投资普遍看好这一行业前景,产业产值增长达两位数,是一个经济效益好且迅猛成长的行业。
2019年上半年,北京市、上海市等当地政府相继新政策出台,提高电子竞技内容写作和高新 科技 产品研发工作能力,构建电子竞技比赛管理体系,提升电子竞技品牌文化建设,提升电竞制造行业的标准化管理。
据Newzoo统计,2019年全球电子竞技观众总数将达4.54亿,同比增长15%,其中核心观众约占2.01亿,同比增长16.3%,非核心观众数达到2.53亿人,同比增长14%。
观众多了,选手和主播们的收入自然增加,进而会有更多的年轻人想要参与。
但是,正如PDD在《吐槽大会》上说的,“如果你真的很热爱电竞,其实有很多的形式可以参与,不一定非要做职业选手,你还可以做运营、策划、赛训、网管,开个玩笑,网管不属于电竞,网管属于网吧。”
今年,人社部发布的《新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告》显示,我国正在运营的电子竞技战队约5000余家,电子竞技职业选手约10万人,预测未来五年电竞人才需求量近200万人。
与之相对,《2018年电子竞技产业人才报告》显示,2018年中国电竞产业从业者约44.3万人。也就是说电竞从业者中,职业选手之外的人占了绝大多数。
既然电竞是 体育 赛事,自然与其他 体育 运动类似,美国从小练篮球的孩子数以千万计,但NBA球星一共也就百十来个。
所以未成年人也不要开口闭口打职业,就像PDD说的,“如果没有万里挑一,百万里挑一,千万里挑一的天赋,你就不要考虑这些事情了。”
头部玩家生存指南
虽然 游戏 市场规模庞大,但国内 游戏 市场80%的份额被头部玩家们牢牢掌控,且这一势头在2019年愈发明显。
极光发布的《2019年手机 游戏 行业研究报告》数据显示:中国手机 游戏 App目前共覆盖了73.6%的网民,MAU达8.25亿,人均每月使用时长达879分钟。其中,腾讯 游戏 时长占有率达58.2%,网易占4.6%。巨头们的头部效应仍在凸显。
其中,网游收入占腾讯收入的33.3%。头部产品依旧是《王者荣耀》、《和平精英》以及《欢乐斗地主》,其渗透率分别是17.0%、11.2%、5.7%。据统计,腾讯 游戏 面向中国及海外市场陆续推出了480款产品,服务来自200多个国家和地区的超过8亿用户。
网易 游戏 方面也在持续挖掘自有IP的潜力。 游戏 收入占其总收入的59.8%, 游戏 时长占有率为4.6%。旗下 游戏 《我的世界》渗透率最高,达到了2.1%,而《阴阳师》的渗透率0.9%。在公益 游戏 、功能 游戏 、独立 游戏 领域,作为头部 游戏 大厂,腾讯网易也早已向功能性、惠普类 游戏 市场布局。
从营收来看,除了腾讯、网易这两大巨头,A股 游戏 公司里,三七互娱、世纪华通及完美世界是营收最高的几家公司。
2016年,腾讯与网易分别以《王者荣耀》《阴阳师》两款 游戏 掀起全民浪潮,但2019年并未出现类似的爆款。好在2019年也没有出现如吃鸡类 游戏 这种突然风靡的 游戏 类别,头部厂商只需运营好现有的平台,就能持续吸金。
18710家 游戏 公司倒闭
企查查数据显示,2018年新增 游戏 公司1976家,注销、吊销9705家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的4倍;而到了2019年,新增公司2504家,倒掉的公司数量达到了惊人的18710家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的7倍多。
游戏 公司数量在增长放缓的同时,倒掉的却陡然上升。
国家新闻出版广电总局官网信息显示,自2018年12月 游戏 版号恢复审批以来,共有26批1446款 游戏 获得版号,平均每月有121款 游戏 获得版号。
分月度来看,从2018年12月恢复审批至2019年3月,共有958款 游戏 获得版号,占1446款 游戏 的66%,平均每月约240款,维持在相对较高的水平。
但从2019年4月起,过审 游戏 数量明显减少,4月仅有1批次40款 游戏 获得版号,而5月获批 游戏 数量甚至直接降为零,此后每月获批 游戏 数量基本保持在100款以下。
从年度情况来看,与前两年相比,2019年获得版号的 游戏 数量出现了断崖式下跌。
版号的收紧不仅是针对国产网络 游戏 ,2019年进口网络 游戏 的审批同样收紧。统计显示,2019年获得版号的进口网络 游戏 共185款,比2017年的465款有明显下降。
从获批 游戏 品类来看,最显著的变化是xx类 游戏 基本销声匿迹。自从2018年12月 游戏 版号恢复审批以来,市场一直传闻,xx类 游戏 版号尚处于冻结审批状态。通过国家新闻出版广电总局公布的数据,可以侧面印证这一说法。
自2018年12月以来,仅2018年12月有一款麻将类 游戏 获得版号,2019年以来基本未见xx类 游戏 过审,仅有少量飞行棋、象棋等纯粹棋类 游戏 获得版号。
此外,文旅部已于2019年向全国各省市区文化部门下发正式通知,明确了文化执法部门对网络 游戏 市场的执法依据,且重点指向无版号网络 游戏 运营等违法违规行为,值得注意的是无版号 游戏 直播也被重点纳入查处范围。
这意味着,直播平台禁止直播没有获得版号的 游戏 内容,包括未在中国市场取得 游戏 版号的海外 游戏 ,如果文旅部按照《通知》执行,那么直播平台,尤其是 游戏 直播平台上将面临整改,大量的主播要么失业,要么选择其他具有版号的 游戏 进行直播。
系兄弟,继续砍我
如果你看到某个集结了李连杰、成龙、古天乐、黎明、甄子丹、郭富城、张家辉、陈小春、胡军、孙红雷、吴孟达、张卫健、王宝强、樊少皇等知名武打明星或谐星的项目,是新电影上线吗?
不,是 游戏 代言。
就是那种请得起明星代言,却好像没钱请设计师做海报的 游戏 。
到了2019年,渣渣灰的段子已经很少有人再提及,巨星代言的套路也逐渐产生审美疲劳而被更多人厌烦,那他们还在赚钱吗?
据此前报道,贪玩蓝月 游戏 公司其全平台月流水早在2017年就已经突破了5亿元人民币,一年营业额轻轻松松几十亿。2017年11月,贪玩 游戏 创始人吴旭波就曾宣布,未来5年内要在国内A股上市,做 游戏 行业的佼佼者。
另据恺英网络2018年半年报,该公司旗下的《蓝月传奇》上线后最高月流水突破2亿元,截至2018年上半年累计流水超过30亿。
2019年,网页 游戏 逐渐向手游转移,继续通过夸张的广告与海报占领短视频平台。
根据第三方平台Sensor Tower统计数据显示,刚出的李连杰代言的《精灵盛典》手游,在6月19日-8月19日期间于iOS平台,共获得了超过200万次下载,收入近2400万美元。
《贪玩蓝月》、《大唐无双》、《王城英雄》、《一刀传世》等“知名”页游,在转战手游平台后,也仍有很高下载量和收入。
这类 游戏 其实主要就是吸引之前玩过传奇的那波老用户,主要是三十岁男性,既有“情怀”,又有钱。他们之所以不在乎粗糙的画面,是因为他们以前玩传奇时画面就是这样粗糙,而且这类 游戏 获得快感的方式也与画面无关。
因此,这些粗制页游,大多数的运营成本都花在营销广告上,只有少数花在开发。即便 游戏 制作粗糙,但靠卖情怀、请大牌明星代言、卖力营销推广,宣传力度越大就能获取更多用户。
根据AppGrowing发布的《2019年Q1各主流移动广告平台投放洞察》及《2019年Q2流量平台投放洞察》2份报告,在2019年上半年,传奇类 游戏 广告投放占据百度信息流、网易易效及阿里汇川三大平台 游戏 App广告投放金额榜首。
一方面的缘故是很多的“神话”买量类网络 游戏 公司迁移至移动 游戏 销售市场。另一方面则是中国网页 游戏 销售市场在经营与产品研发层面一拖再拖无法提升,没法给予投资人充足的自信心。
时代最前沿
2019年中国 游戏 市场收入2308.8亿元,18710家 游戏 公司倒闭,1446款 游戏 版号获批,三组数字充分点明了2019年 游戏 行业发展的总体趋势。
精品化与规范化为 游戏 行业筑起了城墙,在 游戏 直播、5G、VR、AI、云 游戏 等新技术的推动下, 游戏 行业正在走向时代的最前沿。
来源: 品途商业评论